Comment créer une "Chaussée des géants" avec Geomorph

Utilisation de l'outil de "relèvement des bords" et d'une "carte des eaux"

Cette page montre que l'outil de "relèvement des bords" peut être utilisé pour créer des terrasses irriguées en superposant une "carte des eaux" à un terrain transformé en terrasses.

La même technique peut être utilisée pour améliorer le réalisme d'un rivage rocheux de type "Chaussée des géants", en recouvrant de flaques d'eau le sommet des piliers de basalte.

Le script giant_causeway.pov est proposé pour ce tutoriel. C'est un dérivé de terraces.pov mais qui utilise une texture rocheuse, une échelle et un éclairage différents.




Étape 1
- L'exemple montré a été réalisé avec un terrain "Subdivision 2" de 1024x1024. Une grande image donne des frontières de cellulles plus naturelles et offre davantage de latitude pour éroder les bords des piliers.

Étape 1 - Le terrain "Subdivision 2" standard

 

Étape 2 - Le terrain original remplit presque totalement l'intervalle d'altitude (0-65535). Il faut un peu de jeu pour relever les bords des piliers les plus élevés. Choisissez l'outil "Luminosité / Contraste" , diminuez le contraste de -30 ou à peu près.

Étape 3 - Stratifiez le terrain avec l'outil "Chaussée des géants" . Ici un rayon de 30 a été utilisé, avec une largeur de lignes séparatrices de 2 pixels et un rayon de lissage de 2 pixels. Utilisez un rayon de lissage égal ou inférieur à la largeur des lignes, autrement l'outil de relèvement des bords aura de la difficulté à détecter les bords des cellulles et certain bords ne seront pas relevés.

Étape 4 - (Optionnelle) Si vous désirez des flaques inégales, dans le dialogue "Chaussée des géants", avant d'accepter la stratification du terrain, allez dans le sous-dialogue de fusion et mélangez la source avec le résultat en utilisant une proportion d'environ 70% du résultat. Par défaut, la proportion est de 100% du résultat plus 0% de la source. Cela ajoutera du bruit au sommet des piliers.

Étape 4 - Pour éviter des flaques trop régulières comme dans cette image,
mélangez la source et le résultat dans l'outil "Chaussée des géants"




Étape 5 - La création de la carte des eaux: Si vous avez sauté l'étape 4, clonez le terrain avec l'outil "Copiez sous un autre nom" dans la barre de menus , appelez le clone hf_water.png. Si vous avez fait l'étape 4, votre image courante ne peut pas être utilisée comme carte des eaux parce que le sommet des piliers n'est plus plat. Dans ce cas, sauvegardez votre terrain sous le nom de votre choix, créez un nouveau terrain en répétant les étapes 1 à 3 et enregistrez le résultat sous hf_water.png.

Étape 6 - Utilisez l'outil de relèvement des bords sur le terrain principal, avec le rayon prédéfini de 20. Contrairement à ce qui est recommandé dans le tutoriel sur les terrasses, vous devez ici cocher la case "Utiliser un seuil pour le noir", afin que les lignes noires soient reconnues comme les frontières des cellules. L'échelle de contrôle du niveau de soulèvement apparaît après avoir appliqué la transformation. Utilisez un niveau de l'ordre de 5 à 10. Ici, 7 a été spécifié.

Étape 7 - (Optionnelle) Si vous désirez des bords légèrement irréguliers comme dans l'exemple montré, utilisez l'"érosion par la pluie" sur le terrain principal, avec les réglages proposés.

Étape 8 - (Optionnelle) Si vous avez fait l'étape 7, certains bords de la carte des eaux peuvent être trop larges et déborder la frontière du pilier. Utilisez l'outil de crêtes sur hf_water.png pour rendre plus étroites les cellules de la carte des eaux. Le nombre de répétitions par défaut, de 3, est probablement trop élevé. Diminuez ce paramètre à 1.

Une partie du terrain principal, après que les côtés ont été soulevés et érodés



Étape 9 - Choisissez la caméra prédéfinie 2, exécutez giant_causeway.pov.

Étape 10 - Ajustez le contraste avec l'outil de luminosité / contraste , si requis : Certains piliers peuvent apparaître plus élevés que l'eau, d'autres moins élevés. Si les piliers les plus élevés sont sous l'eau, augmentez le contraste du terrain. Si les piliers les plus élevés sont au-dessus de l'eau, et les moins élevés sous l'eau, diminuez le contraste. Un changement de niveau de ±1 à ±5 devrait être suffisant. Vous pouvez exécuter le script Povray avec différents niveaux avant d'accepter le changement. Parfois vous pourriez aussi avoir à ajuster légèrement la luminosité.

Ici le contraste du terrain devrait être diminué pour abaisser le niveau de l'eau sur les piliers les plus élevés



Étape 11 - Dans le cas présent, pour remplir l'image résultante avec le terrain, j'ai édité giant_causeway.pov pour étirer le terrain dans les directions X et Z par un facteur de 1.7, et réduit la hauteur (Y) par un facteur de 0.7. Ces changements apparaissent comme des commentaires dans le script distribué avec la version 0.4. N'oubliez pas de changer l'échelle du terrain et de la carte des eaux en même temps. Comme à l'habitude, les lignes à changer dans giant_causeway.pov se trouvent après la ligne /**********/ :

/*******************************************************************************************/

object {hf scale <1,1,1> translate y*0 texture {rock3 scale 0.6}}
// object {hf scale <1.7,0.7,1.7> translate y*0 texture {rock3 scale 0.6}}

#ifdef (water)
    object {water scale <1,1,1>}
//    object {water scale <1.7,0.7,1.7>}
#end

Si vous êtes satisfait avec le facteur d'échelle (c'est-à-dire, l'échelle X = l'échelle Y = l'échelle Z), naturellement, vous n'avez pas besoin d'étirer le terrain afin de remplir l'image. Diminuer l'angle de la caméra dans l'aperçu peut faire l'affaire.

Étape 12 - (Optionnelle) L'exemple montré a subi une rotation de 45 degrés à l'aide de l'outil de rotation , pour obtenir un résultat moins monotone. La carte des eaux doit subir la même rotation.

Maintenant cette scène pourrait (presque) être utilisée comme composante d'un paysage maritime.


Possibilités d'amélioration

Il y a visiblement certains aspects à améliorer:

(1) Les piliers de basalte sont habituellement moins réguliers. Une façon de simuler cela serait de partir de l'outil "réseau de fractures" et de remplir des cellules de distribution "régulière - perturbée" avec une stratification du terrain. Ce n'est pas possible avec la version 0.40 de Geomorph. Un travail pour une future version, peut-être.

(2) Les piliers de basalte présente habituellement des craquelures, sur le plan X-Z et dans l'axe Y. Avec la version 0.40 de Geomorph, des craquelures ne peuvent être faites que pour l'ensemble du terrain. Dans la réalité, les craquelures X-Z sont souvent limitées par les frontières des cellules. Par ailleurs, les craquelures verticales (Y) pourraient probablement être simulées en appliquant une texture quand la pente est de 90 degrés.

(3) La pierre entourant les flaques ne paraît pas assez humide. Il n'est pas trop difficile de simuler de la pierre humide quand l'eau forme un plan unique (voyez le récif de granite dans le tutoriel sur les crevasses).  Mais ici, les flaques sont à différents niveaux. Une solution serait d'utiliser une texture humide pour l'ensemble du rocher afin de simuler un jour de pluie... Plus sérieusement, le problème pourrait peut-être être résolu par une carte de textures ("texture map") générée en faisant l'intersection entre le terrain principal et une carte des eaux un peu plus élevée (lumineuse) que l'originale. Tous les points sous la carte des eaux modifiée devraient recevoir une textures humide. Une autre solution serait d'expérimenter avec une texture de pente: les parties humides sont généralement celles où la pente est la plus basse.

Tout commentaire ou suggestion sont les bienvenus.



Écrit en décembre 2007

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Contact:    Patrice St-Gelais

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