Geomorph - La création de crevasses et de fissures

Avec la version 0.22, le crayon de failles de Geomorph a été amélioré pour "séparer" les failles afin de créer des crevasses et des fissures.

La séparation des murs est entièrement interactive. L'effet sur l'image 3D est visible immédiatement lorsque vous déplacez l'échelle de contrôle.

Avertissements
La séparation interactive d'une crevasse est assez lourde. Sur un Athlon XP 2600+ à 2,1 Ghz, avec des images de 512x512, l'utilisation est confortable, mais avec des images de 1024x1024, le ralentissement est sensible.
La séparation est encore assez "alpha" dans la version 0.22. Sauvegardez régulièrement vos documents!

Les sujets abordés Un résultat




Failles, crevasses et fissures, de quoi parle-t-on exactement?


Les failles, crevasses et fissures peuvent être simulées dans Geomorph en partant d'une ligne brisée ou fractale, générée à partir d'une racine aléatoire.

Il ne s'agit toujours que d'imitations géométriques de phénomènes géomorphologiques, comme tout ce qu'offre Geomorph (à l'exception peut-être de l'érosion). Leur seul mérite est de ressembler à la réalité!

Comme vous avez pu le voir dans un précédent tutoriel, une faille est une dénivellation séparée par cette ligne factale.

Une crevasse est une faille se séparant en deux murs. La dénivellation peut être nulle.

Une fissure est une crevasse dont la séparation est d'un pixel ou deux et la dénivellation est nulle.


Les principes

Aperçu

Comme les failles, les crevasses et les fissures sont créées en dessinant une ligne de contrôle avec la souris. La crevasse ou la fissure est générée "sous" la ligne de contrôle, en suivant sa pente. Elle peut être placée finement en déplaçant à l'aide de la souris les extrémités de la ligne de contrôle.

Dialogue

Trois éléments ont été ajoutés au dialogue du crayon de failles pour faciliter la création de crevasses et de fissures.


Ce bouton remet la dénivellation à 0 instantanément. La plupart du temps, il n'y a pas de dénivellation entre les deux côtés d'une crevasse ou d'une fissure.

Cette échelle contrôle la séparation des murs de la crevasse. Lorsqu'une ligne de contrôle est active, les murs s'élargiront devant vos yeux.

Cette option active l'acceptation automatique de la ligne de contrôle courante, dès que l'on clique ailleurs dans l'image pour dessiner une nouvelle ligne de contrôle. La racine est rafraîchie, pour que la nouvelle ligne brisée soit différente. C'est utile pour dessiner efficacement un réseau de fissures.

Direction de la séparation


Lorsque la crevasse coupe un coin, la séparation est appliquée vers l'extérieur et perpendiculairement à la ligne de contrôle (flèches rouges numérotées 1 à 4 sur le schéma plus bas). La séparation est alors faite selon les deux axes (flèches vertes).

Lorsque la crevasse coupe deux côtés parallèles, la séparation est appliquée vers le bas ou vers la droite (flèches 5 et 6). Elle est faite sur un seul axe (flèches vertes). Si ce n'était pas le cas, le déplacement d'une bordure de la crevasse laisserait une bande noire sur l'un des côtés de l'image.

Lorsque la séparation est faite sur un seul axe et que pente de la ligne de contrôle s'approche de 45°, le résultat peut être une ligne de fracture de largeur non homogène. Il est alors préférable de déplacer la ligne de contrôle afin que la crevasse couple un coin, pour obtenir l'une des situations 1 à 4.

Direction de la séparation

Lorsque la pente de la ligne est près de 45°, il est préférable d'éviter les cas 5 et 6, parce que la séparation a l'air inégale.


En pivotant la ligne de contrôle afin qu'elle coupe un coin, la séparation est plus homogène!




Création d'un réseau de fissures

Les fissures viennent rarement seules dans la nature!

Les rochers dégagés de leur végétation et de leur mince couche d'humus par la mer apparaissent souvent parcourus d'un réseau de fissures.

Les roches ignées comme le granite craquèlent d'une façon moins régulière que les roches sédimentaires. La ligne fractale offerte par le crayon "faille" de Geomorph peut en donner une imitation acceptable.

Au Québec, le bouclier canadien rencontre la mer le long de la côte nord du Golfe St-Laurent. Les roches granitiques y sont très fréquentes. Elles ont été polies par plusieurs glaciations et sont souvent de couleur rose.

Dans cet exemple, nous créerons des récifs fissurés de granite rose, émergeant de la mer à marée basse. Les plus élevés sont émergés en permanence et portent à leur sommet une couche de végétation basse.

Cet exemple utilise la définition de scène sea_and_rocks.pov et le fichier de textures geomorph_txtr.inc fournis avec Geomorph 0.22 et ultérieur.

Si ces fichiers ne se trouvent pas dans votre répertoire de travail après avoir mis à jour Geomorph, copiez-les à partir des liens sea_and_rocks.pov et geomorph_txtr.inc.

1. Création de l'image de relief

Créez un nouveau terrain standard.

Dans cet exemple, la scène par défaut de la subdivision #2 a été utilisée.


 
2. Diminution du contraste pour adoucir le terrain

Il s'agit de récifs polis. Ici, le contraste a été diminué pour limiter la hauteur du terrain.

La hauteur minimale du terrain devra être de 0 pour s'ajuster au plancher océanique. Pour cela, on désactive "Conserver la luminosité" avant d'appliquer la variation de contraste.

Une autre façon de procéder aurait été de diminuer l'échelle du terrain dans Povray sur l'axe Y. Cependant, l'effet du changement n'aurait pas pu être vu dans l'aperçu de Geomorph.


 
3. Formation d'une île (abaissement des côtés)

Utilisez l'option "Filtre de forme" pour abaisser les côtés du terrain, de façon à ce qu'aucun d'entre eux n'apparaisse "coupé".

ConseilVous pouvez aussi utiliser le crayon fractal, en mode "creuser une vallée" pour effacer les côtés.






 

4. Choix de la position de la caméra
 
C'est le temps de choisir la scène Povray sea_and_rocks.pov afin d'ajuster le terrain au plan d'eau, en cliquant sur l'icône Povray avec choix de scène en haut de la boîte à outils.

La caméra a été abaissée et pivotée afin que les récifs couvrent la majeure partie de l'image et que la ligne d'horizon se trouve environ au tiers supérieur de l'image.



Vérifiez l'application de la texture. Si les sommets des récifs sont trop élevés, vous pourriez observer un cycle, c'est-à-dire que l'herbe au sommet s'interrompt pour laisser place à la texture rocheuse de la base. Il y a deux façons de corriger ce phénomène:  diminuer le contraste à nouveau, sans conserver la luminosité, ou bien augmenter l'échelle de la texture dans sea_and_rocks.pov. La texture est spécifiée juste après la ligne d'astériques:

object {hf  translate y*0 texture {shore_granite translate y*0 scale 0.25 } }

Augmentez 0.25 jusqu'à ce que le cycle disparaisse.
  Suggestion Si l'angle du soleil ne convient pas dans le rendu final, vous pouvez pivoter le terrain avec Geomorph plutôt que de le faire avec la caméra, en utilisant l'icône de rotation dans la boîte à outils. Un changement de position de la caméra ne change pas la position du soleil. Si vous ne faites vos rotations qu'avec l'aperçu (en bougeant la caméra), le terrain peut se retrouver en tout ou en partie en contre-jour et apparaître trop sombre dans l'image finale, même s'il est acceptable dans l'aperçu. La luminosité du rendu donné en exemple a été augmentée avec The Gimp pour cette raison...


 
5. Création de fissures à répétition

Avant de commencer cette étape, sauvegardez votre terrain!

Ramenez la dénivellation à 0.

Choisissez une largeur de 1 pixel.

Assurez-vous que l'option "Acceptation et rafraîchissement auto" est active, autrement vous dessinerez toujours la même fissure.

Enfin, dégainez votre souris et tirez dans tous les sens!

suggestionVous pouvez changer le lissage de temps à autre pour donner l'impression d'une légère variation de la largeur de la ligne. Profitez-en pour sauvegarder votre terrain...

 






Trois façons de dessiner une crevasse

1. La façon "normale": avec le paramètre "séparation" du crayon de failles.


2. En créant deux failles semblables, parallèles mais de dénivellations inversées.

Cette technique a pour avantage de permettre la création d'une crevasse dont les murs ne sont pas parallèles.

Cependant, il ne s'agit pas réellement d'une faille séparée en deux, mais plutôt d'un affaissement brusque et étroit. Vous remarquerez que la texture du terrain est visible dans le fond de la crevasse. Vous pourriez toujours l'éliminer en diminuant la luminosité de l'image.

Voici en gros comment procéder:
  • Désactivez l'option "Acceptation et rafraîchissement auto", afin de dessiner deux failles semblables en séquence.
  • Dessinez un premier mur en utilisant une dénivellation positive.
  • Dessinez le second mur avec une dénivellation de même niveau, mais négative. Parce que Geomorph corrige la dénivellation pour éviter les débordements, les murs peuvent être inégaux. Ajustez alors la dénivellation à l'oeil. Dans l'exemple, la dénivellation de la première faille était de 50 et celle de la seconde de -36.
    • En dessinant le second mur, si votre faille est orientée à l'inverse de la première, basculez la ligne de contrôle à l'aide de la souris.
Voici les options utilisées pour créer le premier mur dans l'exemple à droite:




3. En creusant la crevasse avec un crayon fractal - version à pente verticale.

Ici, la crevasse est simulée par une "vallée" aux murs abrupts. En utilisant le crayon fractal plutôt que le crayon continu, les bords restent irréguliers, même lorsque le mur est vertical.

Le niveau du crayon est réglé à 100% afin d'obtenir une dénivellation maximale.

L'option "creuser une vallée" doit être choisie.

C'est avec le filtre de forme qu'on ajuste la verticalité des murs. La "cloche gaussienne avec choix de paramètres" a été choisie pour un meilleur contrôle.

Conseil Si vous désirez ajuster vous-même les paramètres du filtre de forme, comme dans l'exemple, choisissez le type de crayon "uniforme" pour voir l'effet des paramètres dans l'aperçu du crayon et revenez au type de crayon fractal "1" ou "2" lorsque la pointe est assez "dure" à votre goût.


3b. En creusant la crevasse avec un crayon fractal - version à pente moyenne

Pour obtenir une pente moins raide, dans cet exemple, le niveau a été réduit de 100% à environ 50% et un filtre de forme plus étroit a été choisi.

Le relief a été réglé à 1 plutôt que 0 afin d'augmenter l'irrégularité des murs.

L'espacement a été réduit à 15%. Autrement, le fond de la vallée était trop irrégulier.



Quelques conseils
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Écrit en octobre 2004

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