Voici un aperçu de la
démarche:
Étape 1 - (optionnelle)
Il est suggéré de créer un nouveau
répertoire pour enregistrer le terrain principal et la carte des
eaux. Si vous désirez créer d'autres scènes
ultérieurement, des répertoires distincts sont requis
pour éviter d'écraser les cartes des eaux, qui portent
toujours le même nom. Notez que le script Povray utilisera
toujours la carte des eaux qui se trouve dans le répertoire
contenant le terrain principal. Si vous avez l'intention
d'éditer le script
mountains_with_water.pov
pour ce terrain en particulier, vous pouvez aussi le copier dans ce
répertoire.
Si
vous enregistrez des scripts Povray dans des répertoires autres
que celui par défaut de Geomorph (habituellement
/home/<vous-mêmes>/geomorph), vous devez indiquer à
Povray où se trouvent les fichiers "include" fournis par
Geomorph
(
geomorph.inc,
slope_patterns.inc et ainsi de
suite).
Vous pouvez ajouter cette ligne dans votre fichier
povray.ini (probablement
/home/<vous-mêmes>/.povray/3.6/povray.ini) :
Library_Path=/home/<vous-mêmes>/geomorph
Vous pouvez aussi ajouter l'option
+L/home/<vous-mêmes>/geomorph
dans "Autres options de rendu sur la ligne de commande" dans votre
fichier
geomorphrc, qui peut
être modifié à partir de la barre de menus
.
Notez que cette option est automatiquement ajoutée lors d'une
nouvelle installation de Geomoprh 0.40 ou ultérieure.
Étape 2 - Créez
votre terrain principal. Ici une "subdivision 2"
a
été utilisée. Pour obtenir un terrain avec
plusieurs petites collines, réglez l'échelle "Relief"
à 2 ou 3 et l'échelle "Distribution" à 3 ou
4. Réglez aussi les longueurs d'onde les plus
élevées à 0 dans le "Contrôle des longueurs
d'onde". À titre d'exemple, dans le cas d'un terrain de 512x512,
régléz les longueurs d'onde de 256 et 512 pixels à
0.
Étape 3 - Clonez le
terrain à l'aide de "Copier sous un autre nom" dans la barre de
menus
. Nommez la copie
hf_water.png.
Étape 4 - Érodez
votre terrain avec l'érosion par la pluie
, dans la
boîte à outils. Vous devriez utiliser le nouvel algorithme
fourni comme option par défaut dans Geomorph 0.4. Avec l'ancien
algorithem, les canaux apparaîtront trop peu profonds. Dans notre
exemple, la valeur maximale de 200 000 "gouttes" a été
utilisée.
Étape 5 - Afin de
"remplir" les canaux érodés pour en faire des
rivières, on lisse la carte des eaux
hf_water.png. Utilisez l'outil de
lissage
avec un rayon de l'ordre de 4
pixels pour un terrain de
512x512. Enregistrez
hf_water.png.
Étape 6 - Le rendu:
Activez la fenêtre de votre terrain principal (cliquez dessus),
trouvez un point de vue adéquat avec l'aperçu et
exécutez le script
mountains_with_water.pov
. Assurez-vous de ne pas
exécuter le script quand la fenêtre de
hf_water.png
window est active, parce que l'image n'apparaîtra pas comme une
carte des eaux. Notez que vous n'avez pas besoin d'enregistrer le
terrain principal avant l'exécution, mais que vous devez
enregistrer la carte des eaux (étape 5), parce que celle-ci est
utilisée "passivement".
Étape 7 - Si les canaux
semblent trop larges, vous avez deux choix. Les canaux ne suivent pas
l'échelle du terrain. Ainsi, si vous répétez les
étapes 2 à 6 avec un terrain plus large, les canaux
auront l'air plus étroit. Dans notre exemple, une solution
alternative a été utilisée:
1 - Inversez le terrain principal avec l'outil d'inversion
. Les canaux
érodés deviennent des crêtes.
2 - Utilisez l'outil de crêtes
pour rendre ces crêtes plus
étroites. La valeur par défaut de 3 étapes devrait
être un bon choix.
3 - Inversez à nouveau le terrain principal
.
Étape 8 -
Création des lacs: Deux techniques peuvent être
utilisées.
1 - La technique la plus simple est d'utiliser l'outil de "Seuil"
sur
la carte des eaux pour la remplir jusqu'à un niveau choisi. La
texture utilisée dans
mountains_with_water.pov
montre de la roche nue au-dessus de la ligne des eaux. Pour être
cohérent avec cette texture, vous devez régler le seuil
minimum à 10142 (c'est l'une des valeurs sur lequelles
l'échelle "Minimum" tombe automatiquement). Vous pouvez utiliser
un niveau différent, mais vous aurez à éditer
mountains_with_water.pov
pour initialiser la variable "waterlevel" à un niveau
correspondant. Voici la ligne à changer:
#declare waterlevel =
10300.0*0.3/65535.0;
Spécifiez un niveau légèrement au-dessus du seuil
minimum. Par exemple, ici, la différence entre 10300 et 10142
correspond à la hauteur de la bande de roc nu au-dessus de l'eau.
Le
niveau d'eau est multiplié par 0.3 parce que tous les terrains
utilisés dans Povray par Geomorph sont réduits à
une échelle de 0.3 sur l'axe vertical (Y). Le niveau est
divisé par 65535 pour transformer le niveau d'eau d'une
échelle de 0 à 65535, dans l'"univers des cartes de
relief" PNG, à une échelle de 0.0 à 1.0, dans
l'"univers Povray".
2 - Une autre technique est d'utiliser l'outil de remplissage
(il se trouve dans le dialogue des outils de dessin
) pour remplir
les dépressions de
hf_water.png.
Cela permet de créer des lacs à plus d'une altitude.
Cependant, il n'est alors pas possible avec le script fourni
mountains_with_water.pov
de produire une bande de rocher nu juste au-dessus de la surface des
eaux, quand cette surface se trouve à plus d'un niveau. De
plus, si certaines zones se trouvent sous le niveau par défaut
de 10300, elles vont apparaître rocheuses. Peut-être
voudrez-vous éditer la scène pour réduire le
niveau de l'eau et ainsi obtenir de la végétation
à toutes les altitudes.
Attention: Avant d'utiliser
l'outil de remplisage, et après l'avoir fait, enregistrez votre
travail! Il semble y avoir un bogue de dépassement d'index que
je n'ai pas été en mesure d'identifier jusqu'à
présent. Cela crée une "erreur de segmentation" (fatale).
Étape 9 - Ajustez
l'échelle du terrain principal, si requis. Dans l'exemple
montré, le terrain a été étiré de
200% sur les axes X et Z (le plan de sol). L'instruction de mise
à l'échelle apparaît en commentaires dans
mountains_with_water.pov.
La modification de l'échelle peut donner un résultat plus
naturel et plus plaisant. L'inconvénient est que cette
modification ne peut pas être commandée par le dialogue
d'aperçu (pas encore)
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Écrit en janvier 2007
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Contact:
Patrice St-Gelais