Création de rivières sur un terrain érodé avec Geomorph 0.40

Utilisation d'une "carte des eaux"

Cette image a été créée avec le script mountains_with_water.pov, inclus dans la version 0.40 de Geomorph. Il exige de créer deux images de relief, un terrain principal plus une "carte des eaux", qui doit être appelée hf_water.png.



Voici un aperçu de la démarche:

Étape 1 - (optionnelle) Il est suggéré de créer un nouveau répertoire pour enregistrer le terrain principal et la carte des eaux. Si vous désirez créer d'autres scènes ultérieurement, des répertoires distincts sont requis pour éviter d'écraser les cartes des eaux, qui portent toujours le même nom. Notez que le script Povray utilisera toujours la carte des eaux qui se trouve dans le répertoire contenant le terrain principal. Si vous avez l'intention d'éditer le script mountains_with_water.pov pour ce terrain en particulier, vous pouvez aussi le copier dans ce répertoire.

Si vous enregistrez des scripts Povray dans des répertoires autres que celui par défaut de Geomorph (habituellement /home/<vous-mêmes>/geomorph), vous devez indiquer à Povray où se trouvent les fichiers "include" fournis par Geomorph  (geomorph.inc, slope_patterns.inc et ainsi de suite).

Vous pouvez ajouter cette ligne dans votre fichier povray.ini (probablement /home/<vous-mêmes>/.povray/3.6/povray.ini) :
Library_Path=/home/<vous-mêmes>/geomorph

Vous pouvez aussi ajouter l'option +L/home/<vous-mêmes>/geomorph dans "Autres options de rendu sur la ligne de commande" dans votre fichier geomorphrc, qui peut être modifié à partir de la barre de menus . Notez que cette option est automatiquement ajoutée lors d'une nouvelle installation de Geomoprh 0.40 ou ultérieure.

Étape 2 - Créez votre terrain principal. Ici une "subdivision 2" a été utilisée. Pour obtenir un terrain avec plusieurs petites collines, réglez l'échelle "Relief" à 2 ou 3 et l'échelle "Distribution" à 3 ou 4.  Réglez aussi les longueurs d'onde les plus élevées à 0 dans le "Contrôle des longueurs d'onde". À titre d'exemple, dans le cas d'un terrain de 512x512, régléz les longueurs d'onde de 256 et 512 pixels à 0.

Étape 3 - Clonez le terrain à l'aide de "Copier sous un autre nom" dans la barre de menus . Nommez la copie hf_water.png.

Étape 4 - Érodez votre terrain avec l'érosion par la pluie , dans la boîte à outils. Vous devriez utiliser le nouvel algorithme fourni comme option par défaut dans Geomorph 0.4. Avec l'ancien algorithem, les canaux apparaîtront trop peu profonds. Dans notre exemple, la valeur maximale de 200 000 "gouttes" a été utilisée.

Étape 5 - Afin de "remplir" les canaux érodés pour en faire des rivières, on lisse la carte des eaux hf_water.png. Utilisez l'outil de lissage avec un rayon de l'ordre de 4 pixels pour un terrain de 512x512. Enregistrez hf_water.png.

Étape 6 - Le rendu: Activez la fenêtre de votre terrain principal (cliquez dessus), trouvez un point de vue adéquat avec l'aperçu et exécutez le script mountains_with_water.pov . Assurez-vous de ne pas exécuter le script quand la fenêtre de hf_water.png window est active, parce que l'image n'apparaîtra pas comme une carte des eaux. Notez que vous n'avez pas besoin d'enregistrer le terrain principal avant l'exécution, mais que vous devez enregistrer la carte des eaux (étape 5), parce que celle-ci est utilisée "passivement".

Étape 7 - Si les canaux semblent trop larges, vous avez deux choix. Les canaux ne suivent pas l'échelle du terrain. Ainsi, si vous répétez les étapes 2 à 6 avec un terrain plus large, les canaux auront l'air plus étroit. Dans notre exemple, une solution alternative a été utilisée:
1 - Inversez le terrain principal avec l'outil d'inversion . Les canaux érodés deviennent des crêtes.
2 - Utilisez l'outil de crêtes pour rendre ces crêtes plus étroites. La valeur par défaut de 3 étapes devrait être un bon choix.
3 - Inversez à nouveau le terrain principal .

Étape 8 - Création des lacs: Deux techniques peuvent être utilisées.
1 - La technique la plus simple est d'utiliser l'outil de "Seuil" sur la carte des eaux pour la remplir jusqu'à un niveau choisi. La texture utilisée dans mountains_with_water.pov montre de la roche nue au-dessus de la ligne des eaux. Pour être cohérent avec cette texture, vous devez régler le seuil minimum à 10142 (c'est l'une des valeurs sur lequelles l'échelle "Minimum" tombe automatiquement). Vous pouvez utiliser un niveau différent, mais vous aurez à éditer mountains_with_water.pov pour initialiser la variable "waterlevel" à un niveau correspondant. Voici la ligne à changer:

#declare waterlevel = 10300.0*0.3/65535.0;

Spécifiez un niveau légèrement au-dessus du seuil minimum. Par exemple, ici, la différence entre 10300 et 10142 correspond à la hauteur de la bande de roc nu au-dessus de l'eau.
Le niveau d'eau est multiplié par 0.3 parce que tous les terrains utilisés dans Povray par Geomorph sont réduits à une échelle de 0.3 sur l'axe vertical (Y). Le niveau est divisé par 65535 pour transformer le niveau d'eau d'une échelle de 0 à 65535, dans l'"univers des cartes de relief" PNG, à une échelle de 0.0 à 1.0, dans l'"univers Povray".

2 - Une autre technique est d'utiliser l'outil de remplissage (il se trouve dans le dialogue des outils de dessin ) pour remplir les dépressions de hf_water.png. Cela permet de créer des lacs à plus d'une altitude. Cependant, il n'est alors pas possible avec le script fourni mountains_with_water.pov de produire une bande de rocher nu juste au-dessus de la surface des eaux, quand cette surface se trouve à plus d'un niveau.  De plus, si certaines zones se trouvent sous le niveau par défaut de 10300, elles vont apparaître rocheuses. Peut-être voudrez-vous éditer la scène pour réduire le niveau de l'eau et ainsi obtenir de la végétation à toutes les altitudes.

Attention: Avant d'utiliser l'outil de remplisage, et après l'avoir fait, enregistrez votre travail! Il semble y avoir un bogue de dépassement d'index que je n'ai pas été en mesure d'identifier jusqu'à présent. Cela crée une "erreur de segmentation" (fatale).

Étape 9 - Ajustez l'échelle du terrain principal, si requis. Dans l'exemple montré, le terrain a été étiré de 200% sur les axes X et Z (le plan de sol). L'instruction de mise à l'échelle apparaît en commentaires dans mountains_with_water.pov. La modification de l'échelle peut donner un résultat plus naturel et plus plaisant. L'inconvénient est que cette modification ne peut pas être commandée par le dialogue d'aperçu (pas encore)
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Écrit en janvier 2007

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Contact:    Patrice St-Gelais

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