Geomorph - Pour commencer

Le démarrage

La barre de menus
La fenêtre de création d'un nouveau document
La boîte à outils
L'organisation de vos travaux Povray
Quelques conseils en terminant

Le démarrage

Si l'installation a bien fonctionné, vous devriez retrouver une icône Geomorph sur votre bureau après l'avoir rafraîchi.

Si ce n'est pas le cas, vous pouvez démarrer l'application en tapant geomorph dans une console, ou sous KDE, en tapant geomorph après avoir fait Alt-F2.

Voici la structure générale d'un bureau Geomorph:

Barre de menus et boutons (créer, ouvrir, etc.)



Fenêtre de création d'un nouveau document
/
Fenêtre de la boîte à outils ou du crayon "relief"



Pile de fenêtres de documents












La navigation entre les documents se fait à l'aide de la barre des tâches KDE ou Gnome.

Au démarrage, seule la barre de menus est affichée.


La barre de menus



Pour commencer, cliquez sur "Créer un nouveau document" .  Une fenêtre de contrôle s'affiche à gauche, de même qu'une fenêtre de document au centre.

Parmi les autres boutons que vous utiliserez régulièrement, notez "enregistrer" enregistrer (fortement conseillé!), "annuler" et "refaire" .

Pour connaître la description d'un bouton, faites glisser le curseur de souris au-dessus.

Les menus Fichier / Édition / Outils / ? donnent accès aux mêmes fonctions que les boutons.


La fenêtre de création d'un nouveau document



La fenêtre de création est dite "modale", dans le sens qu'aucune autre fenêtre de Geomorph n'est cliquable lorsqu'elle est active, même celle du document.  De cette façon, les paramètres de création ne peuvent pas interférer avec les autres documents ouverts par Geomorph.

Les icônes et exécutent Povray pour tester l'image générée.  Le premier demande la scène *.pov à utiliser, le second utilise la scène par défaut ou la dernière choisie.

"OK" remplace la fenêtre de création par la boîte à outils.

Par défaut, c'est une image de relief type "uniforme" d'un gris neutre qui est générée. Elle peut être utilisée comme canevas pour dessiner avec le crayon "relief" de la fenêtre d'outils (->), ou bien comme point de départ d'une déformation ou d'un ajout de bruit.

Terrain "uniforme" sur lequel on a dessiné un relief
en bosse (arrière-plan) et en creux (avant-plan)





Essayez les subdivisions 1 et 2  pour obtenir des reliefs classiques.  Cliquez à répétition sur le bouton "Rafraîchir" pour changer la racine pseudo-aléatoire, et vous verrez défiler une série de reliefs de disposition différente, mais de caractéristiques comparables. La FAQ décrit sommairement la différence entre les deux types de subdivision. La subdivision 2 offre un contrôle des fréquences (en fait, des longueurs d'ondes exprimées en pixels).

Terrain "Subdivision 1"1

 

Terrain "Subdivision 2"2

 

L'addition progressive de surfaces  fonctionne en additionnant des surfaces simples (ou primitives) de différentes grandeurs (ou longueurs d'ondes). Habituellement, les surfaces primitives sont des cloches gaussiennes, mais n'importe quel terrain déjà ouvert dans Geomorph peut être utilisé.

Le rafraîchissement de la racine pseudo-aléatoire regénère un terrain de disposition différente, tout comme dans le cas des subdivisions 1 et 2.

Il faut cliquer le gros bouton "Activer" après avoir changé un paramètre autre que la racine pseudo-aléatoire.

Terrain "addition progressive de surfaces"



Ce terrain est composé de surfaces simples de toutes les longueurs d'onde exprimées en puissances de 2 (ex. 256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2 pour un terrain de 256x256), déplacées aléatoirement.

Pour comprendre le principe, les prochaines images montrent comment on peut superposer deux longueurs d'onde (ici 64 et 32) et les déplacer aléatoirement sur le sol pour composer un début de terrain.

Terrain "addition progressive de surfaces"
- longueur d'onde unique 64 (terrain 256x256)
- déplacement XZ et déplacement H à 0
- densité à 60




Terrain "addition progressive de surfaces"

- longueur d'onde 64 + 32 (terrain 256x256)
- déplacement XZ à 50
- densité à 60




Le "Filtre de forme" permet de faire une "île" avec votre terrain.  La même fonction étant disponible dans la boîte à outils, vous pouvez l'appliquer plus tard.

Utilisation du "filtre de forme"
 

avec un terrain "Subdivision 2"





La boîte à outils

La boîte à outils s'affiche par défaut avec l'outil luminosité / contraste du bloc "Filtres et autres transformations" .

Les sous-dialogues propres à chaque outil ou à chaque crayon s'affichent dans la même fenêtre, contrairement à Gimp qui affiche des fenêtres différentes.

La description des icônes d'outils s'affiche en y faisant glisser le curseur de la souris. Voyez l'index des outils pour plus de détails.

Le bas de la fenêtre contient des boutons de contrôle standard pour accepter les modifications ou remettre le document dans l'état où il se trouvait avant d'exécuter l'outil.

La modification courante est automatiquement acceptée lorsqu'on bascule d'un document à l'autre, d'un outil à l'autre ou du mode "Transformations" au mode "Dessin" .

Vous pouvez toujours annuler la dernière action en cliquant Annuler dans la barre de menus, après une acceptation automatique.




L'organisation de vos travaux Geomorph - Povray

L'installation de Geomorph copie dans le répertoire /home/.../geomorph/ des scripts de scènes Povray prédéfinies, que l'utilisateur suffisamment familier avec Povray peut adapter selon ses préférences.

Une utilisation intensive de Geomorph avec Povray ne tardera pas à remplir ce répertoire de plusieurs dizaines de documents. On peut éviter ce problème en créant un sous-répertoire par projet:

/home/.../geomorph/projet1/...

Le sous-répertoire d'un projet devrait contenir:

(1) Les différentes versions des terrains testés.

(2) Des copies des fichiers Povray que vous choisirez de modifier, le cas échéant.

(3) Les terrains "secondaires" comme les "cartes des eaux" et les terrains d'arrière-plan, utilisés par certains scripts Povray. Comme ces terrains ont des noms fixes (ex. hf_water.png pour une carte des eaux, peu importe le nom du terrain principal), il est nécessaire de les créer dans des répertoires distincts pour des terrains principaux distincts. La liste des scripts Povray disponibles indique les terrains secondaires associés.

(4) Les images résultant du rendu Povray, qui portent normalement comme nom le préfixe _ suivi du nom du terrain principal.

Notez que les versions de Geomorph antérieures à 0.40 géraient les répertoires de travail d'une façon incohérente.

Quelques conseils en terminant
  1. Enregistrez régulièrement vos documents.
  2. Dans la fenêtre de la boîte à outils, certaines options amènent des sous-dialogues qui débordent du bureau.  Parfois, vous ne verrez plus les boutons de contrôle ("Accepter", "Remettre à 0", etc.).  Utilisez les boutons "Cacher le dialogue" / "Montrer le dialogue" pour masquer les dialogues dont vous n'avez plus besoin.
  3. Pour déboguer une scène Povray exécutée à partir de Povray, démarrer Geomorph dans un terminal, vous pourrez alors lire les messages de Povray.


Révisé le 18 janvier 2007

Contact:    Patrice St-Gelais

Retour à l'index de la documentation


SourceForge.net Logo